レポートの内容
第 1 章 方法論と範囲
1.1 方法論
1.1.1 初期データ探索
1.1.2 統計モデルと予測
1.1.3 業界の洞察と検証
1.1.4 定義と予測パラメータ
1.2 データ ソース
1.2.1 二次
1.2.2 プライマリ
第 2 章 エグゼクティブ サマリー
2.1 AR 業界 3600 概要、2014 ~ 2024 年
2.1.1 ビジネス トレンド
2.1.2 地域別トレンド
2.1.3 コンポーネント トレンド
2.1.4 ディスプレイ デバイスのトレンド
2.1.5 アプリケーションのトレンド
第 3 章 AR 業界の洞察
3.1 業界のセグメンテーション
3.2 業界の展望、2014 - 2024 年
3.3 業界のエコシステム分析
3.4 設備投資
3.5 注目すべき合併とAR 市場における買収
3.6 テクノロジーとイノベーションの状況
3.6.1 拡張現実イヤホン
3.6.2 視覚障害者向けスマートグラス
3.6.3 拡張現実ヘルメット
3.7 規制の状況
3.7.1 デジタルミレニアム著作権法 (DMCA)
3.7.1 通信品位法 (CDA)
3.7.2 児童オンライン保護法 (COPA)
3.7.3 連邦取引委員会 (FTC)
3.8 業界への影響力
3.8.1 成長の原動力
3.8.1.1 eコマースと小売業における新たな AR アプリケーション
3.8.1.2 AR テクノロジーへの投資の増加
3.8.1.3 医療および自動車業界での需要の高まり
3.8.1.4 AR 対応スマート グラスの採用の増加
3.8.2 業界の落とし穴と課題
3.8.2.1 AR 技術に関するプライバシーの懸念
3.8.2.2 財務上の制約と複雑さ
3.9 成長の可能性の分析
3.10 ポーター分析
3.11 競争環境、2016 年
3.11.1 戦略環境
3.12 PESTEL 分析
第 4 章 拡張現実市場、コンポーネント別
4.1 拡張現実ヘッドセットの世界市場シェア、コンポーネント別、2016 年と 2024 年
4.2 ハードウェア
4.2.1 拡張現実ハードウェア市場、2014 - 2024 年
4.2.2 拡張現実ハードウェア市場、地域別、2014 - 2024 年
4.2.3......... ヘッドマウントディスプレイ
4.2.3.1 ヘッドマウントディスプレイ市場、2014 - 2024 年
4.2.3.2 ヘッドマウントディスプレイ市場、地域別、2014 - 2024 年
4.2.4......... ヘッドアップディスプレイ
4.2.4.1 ヘッドアップディスプレイ市場、2014 - 2024 年
4.2.4.1 ヘッドアップディスプレイ市場、地域別、2014 - 2024 年
4.2.5......... スマートグラス
4.2.5.1 スマートグラス市場、2014 - 2024 年
4.2.5.1 スマートグラス市場、地域別、2014 - 2024 年
4.3 ソフトウェア
4.3.1 拡張現実ソフトウェア市場、2014 - 2024 年
4.3.2 拡張現実ソフトウェア市場、地域別、2014 - 2024 年
第 5 章 拡張現実市場、アプリケーション別
5.1 グローバル拡張現実市場シェア、アプリケーション別、2016 年および 2024 年
5.2 医療
5.2.1 医療アプリケーションにおける拡張現実市場、2014 - 2024 年
5.2.2 医療アプリケーションにおける拡張現実市場、地域別、2014 - 2024 年
5.3 自動車
5.3.1 自動車アプリケーションにおける拡張現実市場、2014 - 2024 年
5.3.2 自動車アプリケーションにおける拡張現実市場、地域別、2014 - 2024 年
5.4 航空宇宙および防衛
5.4.1 航空宇宙および防衛アプリケーションにおける拡張現実市場、2014 - 2024 年
5.4.2 航空宇宙および防衛アプリケーションにおける拡張現実市場、地域別、2014 - 2024 年
5.5 ゲーム
5.5.1 ゲーム アプリケーションにおける拡張現実市場、2014 - 2024 年
5.5.2 ゲーム アプリケーションにおける拡張現実市場、地域別、2014 - 2024 年
5.6 小売
5.6.1 小売アプリケーションにおける拡張現実市場、2014 - 2024 年
5.6.2 小売アプリケーションにおける拡張現実市場、地域別、2014 - 2024 年
5.7 産業
5.7.1 産業アプリケーションにおける拡張現実市場、2014 - 2024 年
5.7.2 産業用アプリケーションにおける拡張現実市場、地域別、2014 - 2024 年
5.8 その他
5.8.1 その他のアプリケーションにおける拡張現実市場、2014 - 2024 年
5.8.2 その他のアプリケーションにおける拡張現実市場、地域別、2014 - 2024 年
第 6 章 拡張現実市場、地域別
6.1 世界の拡張現実市場シェア、地域別、2015 & 2024 年
6.2 北米
6.2.1 北米の拡張現実市場、2014 年 - 2024 年
6.2.1 北米の拡張現実市場、コンポーネント別、2014 年 - 2024 年
6.2.2 北米の拡張現実市場、表示デバイス別、2014 年 - 2024 年
6.2.3 北米の拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024 年
6.2.4 米国
6.2.4.1 米国の拡張現実市場、2014 - 2024 年
6.2.4.2 米国の拡張現実市場、コンポーネント別、2014 - 2024 年
6.2.4.3 米国の拡張現実市場、表示デバイス別、2014 - 2024 年
6.2.4.4 米国の拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024 年
6.2.5 カナダ
6.2.5.1 カナダの拡張現実市場、2014 - 2024 年
6.2.5.2 カナダの拡張現実市場、コンポーネント別、2014 - 2024 年
6.2.5.3 カナダの拡張現実市場、表示デバイス別、2014 - 2024 年
6.2.5.4 カナダの拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024年
6.3 ヨーロッパ
6.3.1 ヨーロッパの拡張現実市場、2014 - 2024年
6.3.2 ヨーロッパの拡張現実市場、コンポーネント別、2014 - 2024 年
6.3.3 ヨーロッパの拡張現実市場、表示デバイス別、2014 - 2024 年
6.3.4 ヨーロッパの拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024 年
6.3.5 ドイツ
6.3.5.1 ドイツの拡張現実市場、2014 - 2024 年
6.3.5.2 ドイツの拡張現実市場、コンポーネント別、2014 - 2024 年
6.3.5.3 ドイツの拡張現実市場、表示デバイス別、2014 - 2024 年
6.3.5.4 ドイツの拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024 年
6.3.6 英国
6.3.6.1 英国の拡張現実市場、2014 - 2024 年
6.3.6.2 英国の拡張現実市場、コンポーネント別、2014 - 2024 年
6.3.6.3 英国の拡張現実市場、表示デバイス別、2014 - 2024 年
6.3.6.4 英国の拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024 年
6.3.7 フランス
6.3.7.1 フランスの拡張現実市場、2014 - 2024 年
6.3.7.2 フランスの拡張現実市場、コンポーネント別、2014 - 2024 年
6.3.7.3 フランスの拡張現実市場、表示デバイス別、2014 - 2024 年
6.3.7.4 フランスの拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024 年
6.3.8 イタリア
6.3.8.1 イタリアの拡張現実市場、2014 - 2024 年
6.3.8.2 イタリアの拡張現実市場、コンポーネント別、2014 - 2024 年
6.3.8.3 イタリアの拡張現実市場、表示デバイス別、2014 - 2024 年
6.3.8.4 イタリアの拡張現実市場、表示デバイス別、2014 - 2024 年
6.3.8.5 イタリアの拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024 年
6.3.9 ロシア
6.3.9.1 ロシアの拡張現実市場、2014 - 2024 年
6.3.9.2 ロシアの拡張現実市場、コンポーネント別、2014 - 2024 年
6.3.9.3 ロシアの拡張現実市場、表示デバイス別、2014 - 2024 年
6.3.9.4 ロシアの拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024 年
6.4 アジア太平洋
6.4.1 アジア太平洋地域の拡張現実市場、2014 - 2024 年
6.4.2 アジア太平洋地域の拡張現実市場、コンポーネント別、2014 - 2024 年
6.4.3 アジア太平洋地域の拡張現実市場、ディスプレイ デバイス別、2014 - 2024 年
6.4.4 アジア太平洋地域の拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024 年
6.4.5 中国
6.4.5.1 中国の拡張現実市場、2014 - 2024 年
6.4.5.2 中国の拡張現実市場、コンポーネント別、2014 - 2024 年
6.4.5.3 中国の拡張現実市場、ディスプレイ デバイス別、2014 - 2024 年
6.4.5.4 中国の拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024 年
6.4.6 日本
6.4.6.1 日本の拡張現実市場、2014 - 2024 年
6.4.6.2 日本の拡張現実市場、コンポーネント別、2014 - 2024 年
6.4.6.3 日本の拡張現実市場、ディスプレイ デバイス別、2014 - 2024 年
6.4.6.4 日本の拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024 年
6.4.7 インド
6.4.7.1 インドの拡張現実市場、2014 - 2024 年
6.4.7.2 インドの拡張現実市場、コンポーネント別、2014 - 2024 年
6.4.7.3 インドの拡張現実市場、ディスプレイ デバイス別、2014 - 2024 年
6.4.7.4 インドの拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024 年
6.4.8 韓国
6.4.8.1 韓国の拡張現実市場、2014 - 2024 年
6.4.8.2 韓国の拡張現実市場、コンポーネント別、2014 - 2024 年
6.4.8.3 韓国の拡張現実市場、ディスプレイ デバイス別、2014 - 2024 年
6.4.8.4 韓国の拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024 年
6.4.9 台湾
6.4.9.1 台湾の拡張現実市場、2014 - 2024
6.4.9.2 台湾の拡張現実市場、コンポーネント別、2014 - 2024
6.4.9.3 台湾の拡張現実市場、ディスプレイデバイス別、2014 - 2024 年
6.4.9.4 台湾の拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024 年
6.5 ラテンアメリカ
6.5.1 ラテンアメリカの拡張現実市場、2014 - 2024 年
6.5.2 ラテンアメリカの拡張現実市場、コンポーネント別、2014 - 2024 年
6.5.3 ラテンアメリカの拡張現実市場、表示デバイス別、2014 - 2024 年
6.5.4 ラテンアメリカの拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024 年
6.5.5 ブラジル
6.5.5.1 ブラジルの拡張現実市場、2014 - 2024 年
6.5.5.2 ブラジルの拡張現実市場、コンポーネント別、2014 - 2024 年
6.5.5.3 ブラジルの拡張現実市場、表示デバイス別、2014 - 2024 年
6.5.5.4 ブラジルの拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024 年
6.5.6 メキシコ
6.5.6.1 メキシコの拡張現実市場、2014 - 2024 年
6.5.6.2 メキシコの拡張現実市場、コンポーネント別、2014 - 2024 年
6.5.6.3 メキシコの拡張現実市場、表示デバイス別、2014 - 2024 年
6.5.6.4 メキシコの拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024 年
6.6 中東およびアフリカ
6.6.1 中東およびアフリカの拡張現実市場、2014 - 2024 年
6.6.2 中東およびアフリカの拡張現実市場、コンポーネント別、2014 - 2024 年
6.6.3 中東およびアフリカの拡張現実市場、表示デバイス別、2014 - 2024 年
6.6.4 中東およびアフリカの拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024 年
第 7 章 企業プロファイル
7.1 AccuVein Inc
7.1.1 事業概要
7.1.2 財務データ
7.1.3 製品の展望
7.1.4 戦略的展望
7.1.5 SWOT 分析
7.2 Affectiva, Inc.
7.2.1 事業概要
7.2.2 財務データ
7.2.3 製品のランドスケープ
7.2.4 戦略展望
7.2.5 SWOT 分析
7.3 APX Labs
7.3.1 事業概要
7.3.2 財務データ
7.3.3 製品ランドスケープ
7.3.4 戦略展望
7.3.5 SWOT 分析
7.4 Blippar
7.4.1 事業概要
7.4.2 財務データ
7.4.3 製品ランドスケープ
7.4.4 戦略的展望
7.4.5 SWOT 分析
7.5 Daqri LLC
7.5.1 事業概要
7.5.2 財務データ
7.5.3 製品の展望
7.5.4 戦略的展望
7.5.5 SWOT 分析
7.6 Google Inc.
7.6.1 事業概要
7.6.2 財務データ
7.6.3 製品の展望
7.6.4 戦略展望
7.6.5 SWOT 分析
7.7 Infinity Augmented Reality Inc.
7.7.1 事業概要
7.7.2 財務データ
7.7.3 製品ランドスケープ
7.7.4 戦略展望
7.8 LAFORGE Optical
7.8.1 事業概要
7.8.2 財務データ
7.8.3 製品ランドスケープ
7.8.4 戦略展望
7.8.5 SWOT 分析
7.9 MAGIC LEAP INC.
7.9.1 事業概要
7.9.2 財務データ
7.9.3 製品の展望
7.9.4 戦略展望
7.9.5 SWOT 分析
7.10 Marxent Labs, LLC
7.10.1 事業概要
7.10.2 財務データ
7.10.3 製品のランドスケープ
7.10.4 戦略的展望
7.10.5 SWOT 分析
7.11 Medsights Tech Corp.
7.11.1 事業概要
7.11.2 財務データ
7.11.3 製品のランドスケープ
7.11.4 戦略的展望
7.11.5 SWOT 分析
7.12 Microsoft Corporation
7.12.1 事業概要
7.12.2 財務データ
7.12.3 製品の展望
7.12.4 戦略展望
7.12.5 SWOT 分析
7.13 Niantic, Inc.
7.13.1 事業概要
7.13.2 財務データ
7.13.3 製品の展望
7.13.4 戦略展望
7.13.5 SWOT 分析
7.14 任天堂株式会社
7.14.1 事業概要
7.14.2 財務データ
7.14.3 製品ランドスケープ
7.14.4 戦略展望
7.14.5 SWOT 分析
7.15 Optinvent
7.15.1 事業概要
7.15.2 財務データ
7.15.3 製品ランドスケープ
7.15.4 戦略的展望
7.15.5 SWOT 分析
7.16 Osterhout Design Group
7.16.1 事業概要
7.16.2 財務データ
7.16.3 製品のランドスケープ
7.16.4 戦略展望
7.17 Prologue Immersive
7.17.1 事業概要
7.17.2 財務データ
7.17.3 製品ランドスケープ
7.17.4 戦略展望
7.17.5 SWOT 分析
7.18 PTC Inc.
7.18.1 事業概要
7.18.2 財務データ
7.18.3 製品ランドスケープ
7.18.4 戦略的展望
7.18.5 SWOT 分析
7.19 Qualcomm Incorporated
7.19.1 事業概要
7.19.2 財務データ
7.19.3 製品の状況
7.19.4 戦略的展望
7.19.5 SWOT 分析
7.20 Recon Instruments Inc.
7.20.1 事業概要
7.20.2 財務データ
7.20.3 製品の状況
7.20.4 戦略展望
7.20.5 SWOT 分析
7.21 Samsung Electronics
7.21.1 事業概要
7.21.2 財務データ
7.21.3 製品の状況
7.21.4 戦略展望
7.22 ソニー株式会社
7.22.1 事業概要
7.22.2 財務データ
7.22.3 製品の展望
7.22.4 戦略的展望
7.23 Sphero, Inc.
7.23.1 事業概要
7.23.2 財務データ
7.23.3 製品のランドスケープ
7.23.4 戦略展望
7.23.5 SWOT 分析
7.24 トータル イマージョン
7.24.1 事業概要
7.24.2 財務データ
7.24.3 製品ランドスケープ
7.24.4 SWOT 分析
7.25 Wikitude GmbH
7.25.1 事業概要
7.25.2 財務データ
7.25.3 製品ランドスケープ
7.25.4 戦略展望
7.25.5 SWOT 分析