ゲーム関連商品市場規模
ゲーム関連商品市場は2023年に4億2,070万米ドルと評価され、2024年から2032年の間に20%を超えるCAGRで成長すると予想されています。
ゲーム関連商品セクターは、カスタマイズされたパーソナライズされた製品への移行を経験しています。ゲーマーは、個人の好みやゲームのアイデンティティを反映したユニークなアイテムに興味を持っています。ゲーム開発者やグッズ製造業者は、アパレルからアクセサリーまで、幅広い製品のカスタマイズ オプションをますます提供しています。プレーヤーは、ゲーマータグ、お気に入りのキャラクター、または注目すべきゲーム内の瞬間でアイテムをパーソナライズできます。
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ゲーム イベントやコンベンションの増加により、世界中のゲーム愛好家の多様な嗜好に対応するゲーム グッズの活気ある市場が生まれました。これらのイベントは、ゲーマーが集まり、ゲーム文化、e スポーツ、その他のインタラクティブ エンターテイメントへの情熱を祝うプラットフォームとして機能します。その結果、ゲーム グッズは収集品を超えて、ゲーム体験を向上させ、個人のファンダムを反映する幅広い製品をカバーするようになりました。この傾向は、ゲーム関連商品の範囲を従来の物理的な製品を超えて拡大するだけでなく、ゲームコミュニティ内の急成長するデジタル収集品や仮想経済の市場にも浸透しています。
ゲーム関連商品市場レポートの属性
レポートの属性 | 詳細th> |
基準年 | 2023 |
2023年のゲーム関連商品市場規模 | 4億2,070万米ドル |
予測期間 | 2024-2032 |
予測期間 2024-2032 CAGR | 20% |
032 価値予測 | USD 2.840億 |
履歴データ | 2021-2023 |
ページ数 | 220 |
表、グラフ、数値 | 338 |
対象セグメント | 製品、流通チャネル、価格帯、購入動機、地域 |
成長の原動力 | - ビデオゲームとゲームフランチャイズの人気の高まり
- クラシックゲームとレトロゲーム文化への関心の再燃
- ゲームイベントとコンベンションの成長
- ゲーム分野におけるカスタマイズされたパーソナライズされた商品の増加
- 持続可能で倫理的に生産された商品に対する消費者の好みの高まり
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落とし穴と課題 | - ライセンスおよび知的財産の問題
- 偽造および無許可の商品
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偽造および無許可の商品は、ゲーム関連商品業界ではますます大きな課題となっており、合法的なビジネスを損ない、最終消費者に損害を与える可能性があります。この問題は、ゲーム文化の人気の高まりと、オンライン マーケットプレイスを通じた偽造品の製造および流通の容易さにより、より一般的になっています。この問題は、e コマースのグローバルな性質によって悪化しており、当局が違法な事業を追跡して停止することが困難になっています。さらに、一部の消費者は、価格が安いため、故意に偽造品を購入しており、これが業界の成長をさらに抑制しています。
ゲーム関連商品市場の動向
ゲームアパレルのマーチャンダイジング部門では、カスタマイズとパーソナライゼーションが急速に進んでおり、ゲーム業界の幅広い傾向を反映しています。この動きは、ゲームアパレルのデザインと流通プロセス、そしてますます多様化するゲーマー層に向けた製品の生産方法と販売方法に影響を与えています。多くの企業が、顧客がゲーマータグやお気に入りのキャラクターデザインを追加したり、ゲーム内の実績を衣料品に再現したりできるサービスを提供しています。このレベルのパーソナライゼーションにより、ゲーマーとアパレルのつながりが強まり、ブランドロイヤルティの向上や商品の認識価値の向上につながることがよくあります。
懐かしさはゲームマーチャンダイジング分野で重要な要素となっており、多くの大人のゲーマーが若い頃にプレイしたゲームと再びつながりたいと考えています。このため、1980 年代や 1990 年代のクラシック タイトルのキャラクター、ロゴ、アートワークをフィーチャーした商品の需要が高まっています。ピクセル化されたグラフィックやビンテージのゲーム ボックス アートで飾られたレトロ スタイルの T シャツ、パーカー、アクセサリーが特に人気を集めています。商品メーカーは、限定版のコレクター アイテム、レコードにリマスターされたゲーム サウンドトラック、クラシック ゲーム ハードウェアの高品質レプリカをリリースすることで、このトレンドを活用しています。これらのアイテムは、コレクターや愛好家の間で価値があると認識されているため、プレミアム価格が付けられることがよくあります。
ゲーム商品市場分析
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流通チャネルに基づいて、市場はオンラインとオフラインに分割されます。オンラインセグメントは、2024年から2032年の間に約20%のCAGRを示すでしょう。
- ソーシャルメディアプラットフォームのショッピング機能の増加により、消費者はゲームインフルエンサーの投稿から直接、またはライブストリーム中にシームレスな購入体験を利用できるようになりました。ゲーム会社は、厳選された商品をファンに定期的に届けるサブスクリプションボックスを開始し、ブランドロイヤルティを育み、安定した収益源を提供しています。
- 高度なテクノロジーを使用して、没入型のオンラインショッピング環境が構築されており、顧客は購入前に商品を仮想的に「試着」したり、操作したりすることができます。ゲーム開発者や商品ブランドは、従来の小売業者を迂回して独占的な製品を提供し、独自のオンラインプラットフォームを通じて消費者に直接販売するケースが増えています。
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価格帯に基づいて、市場はハイエンド、ミッドレンジ、低コストに分割されています。ミッドレンジセグメントは、2032 年までに 10 億米ドルを超えると予想されています。
- ミッドレンジセグメントは、日常使用に適したスタイルと機能性の両方を提供する製品に重点を置いています。これには、ゲーマー向けに設計された、ケーブル管理とラップトップ保護が組み込まれたバックパックや、ゲームセッションとカジュアルな外出の両方に適した湿気を逃がすパフォーマンスウェアなどのアイテムが含まれます。
- ミッドレンジのゲーム用商品には、ゲーム開発者と確立されたファッションまたはライフスタイルブランドとのコラボレーションが含まれます。これらのパートナーシップにより、予算オプションと比較して高品質の素材とデザインを提供しながら、高級品よりも手頃な価格の製品が生まれます。
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アジア太平洋地域のゲーム関連商品市場は、2032 年までに 6 億 5,000 万米ドルに達すると推定されています。e コマース プラットフォームとデジタル マーケットプレイスの普及により、ゲーム関連商品はアジア太平洋地域のより幅広い層に利用しやすくなりました。この地域では、ゲーム内アイテム、仮想コレクターアイテム、デジタル ダウンロードなどのデジタルおよび仮想商品への移行が見られ、従来の物理的な商品を補完しています。
日本には、特に人気のゲーム フランチャイズのキャラクター ベースの商品の文化が根付いています。これには、象徴的なゲーム キャラクターをフィーチャーしたぬいぐるみ、フィギュア、アパレル、アクセサリーが含まれます。ゲーマーやコレクターの間では、限定版やコレクター向けアイテムの需要が高まっています。また、人気の K-Pop アイドルとゲーム フランチャイズのコラボレーションも増加傾向にあります。グッズには、ゲームの要素とK-POPの美学の両方が取り入れられていることが多く、両方の業界のファンを魅了しています。
北米で開催されるE3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)やPAX(ペニーアーケード・エキスポ)などのイベントは、ゲームグッズの発売やファンエンゲージメントの主要なプラットフォームとなっています。これらのイベントでは、限定アイテムや限定版のリリースがよく取り上げられます。北米のインフルエンサーやゲームストリーマーは、グッズのトレンドに大きな影響を与えています。インフルエンサーとの提携やコラボレーションは、製品の宣伝や消費者エンゲージメントの促進に役立ちます。
ゲームグッズの市場シェア
GameStop Corp.とFanatics, Inc.は、2023年にゲームグッズ業界のシェアの15%以上を占めました。GameStopは主に世界中で実店舗を運営しており、PlayStation、Xbox、Nintendo、PCなどのさまざまなゲームプラットフォームに対応する幅広いゲーム製品を提供しています。 GameStop は、イベント、プロモーション、ゲーム パブリッシャーや開発者との提携を通じてコミュニティの関与を促進しています。
Fanatics, Inc. は、ゲーム関連商品市場の大手企業であり、ライセンスを受けたスポーツおよびエンターテイメント関連商品の幅広い品揃えで知られています。ファナティクスは主にスポーツアパレルや記念品で知られていますが、スポーツとeスポーツの観客のクロスオーバーの増加を利用して、ゲーム関連商品も取り扱うようになりました。
ゲーム関連商品市場の企業
ゲーム関連商品業界で活動している主要企業は次のとおりです。
- GameStop Corp.
- Fanatics, Inc.
- Hot Topic, Inc.
- JiNX
- Amazon.com Inc.
- Etsy Sellers
- Numskull Designs
ゲーム関連商品業界ニュース
- 2022年7月、Etsy は、ユニークで特別な商品を求める 9,000 万人以上の世界中の購入者にアクセスできるようにすることで、中小企業を支援するという取り組みを発表しました。販売者の権限をさらに強化するために、Etsy は顧客とのコミュニケーションを効率化し、注文と在庫の管理を簡素化し、全体的な事業運営を強化するように設計された新しい販売者アプリを導入しました。
- 2024 年 1 月、世界的なデジタル スポーツ プラットフォームである Fanatics Holdings Inc. の子会社である Fanatics Betting and Gaming は、ペンシルベニア州で Fanatics Sportsbook and Casino を発表しました。このローンチには、ペンシルバニア州ゲーミング管理委員会が監督する 2 日間のソフト ローンチ期間が含まれ、顧客のサインアップやプレイ時間に制限はありません。
このゲーミング商品市場調査レポートには、業界の詳細な調査と、推定値と予測値が含まれています。 2021年から2032年までの以下のセグメントの収益(百万米ドル)による予測
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市場、製品別
- アパレル
- アクセサリー
- コレクターアイテム
- ゲーム周辺機器
- ホームデコレーション
市場、 流通チャネル別
市場、価格帯別
市場、購入動機別
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