eスポーツ市場規模は2023年に21億米ドルと評価され、2024年から2030年の予測期間中に2030年までに75億米ドルに達すると予測されており、年平均成長率21.5%で成長すると予想されています。
e スポーツ市場の推進要因は、さまざまな要因の影響を受ける可能性があります。これには次のものが含まれます。
e スポーツ市場にとって、いくつかの要因が制約または課題となる可能性があります。これには次のものが含まれます。
グローバルeスポーツ市場は、収益源、ゲームジャンル、プラットフォーム、および地域に基づいてセグメント化されています。
eスポーツ市場の主要プレーヤーは次のとおりです。
2020~2030年
2023年
2024~2030年
2020~2022年
価値(10億米ドル)
Activision Blizzard(米国)、Electronic Arts(米国)、Tencent Holdings(中国)、Valve Corporation(米国)、Twitch Interactive(米国)、Sonyグループ株式会社(日本)
収益源、ゲームジャンル、プラットフォーム、地域
購入時にレポートのカスタマイズ(アナリストの営業日最大 4 日分に相当)が無料です。国、地域、国コードの追加または変更は、レポートのカスタマイズ ページで行うことができます。セグメントの範囲
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• 経済的要因と非経済的要因の両方を含むセグメンテーションに基づく市場の定性的および定量的分析• 各セグメントとサブセグメントの市場価値 (10億米ドル) データの提供• 最も急速な成長が見込まれ、市場を支配すると予想される地域とセグメントを示します• 地域別の分析では、地域における製品/サービスの消費を強調し、各地域内で市場に影響を与えている要因を示します• 主要プレーヤーの市場ランキング、およびプロファイルされた企業の過去5年間の新しいサービス/製品の発売、パートナーシップ、事業拡大、買収を組み込んだ競争環境• 会社概要、会社の洞察、主要市場プレーヤーの製品ベンチマークと SWOT 分析• 最近の動向に関する業界の現在および将来の市場見通し (新興地域と先進地域の両方における成長機会と推進要因、課題と制約を含む)• ポーターの 5 つの力の分析によるさまざまな視点からの市場の詳細な分析が含まれています• バリュー チェーンを通じて市場に関する洞察を提供します• 市場ダイナミクス シナリオ、および今後数年間の市場の成長機会• 6 か月間の販売後アナリスト サポート
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